{"id":39813,"date":"2024-12-05T14:48:53","date_gmt":"2024-12-05T17:48:53","guid":{"rendered":"https:\/\/tehuelchenoticias.cl\/nuevo_sitio\/?p=39813"},"modified":"2024-12-05T14:48:58","modified_gmt":"2024-12-05T17:48:58","slug":"mujeres-en-el-mundo-de-los-videojuegos-una-presencia-que-aumenta-pero-que-sigue-siendo-hostil","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/tehuelchenoticias.cl\/nuevo_sitio\/2024\/12\/05\/mujeres-en-el-mundo-de-los-videojuegos-una-presencia-que-aumenta-pero-que-sigue-siendo-hostil\/","title":{"rendered":"Mujeres en el mundo de los videojuegos: una presencia que aumenta, pero que sigue siendo hostil"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>La Escuela de<\/strong><a href=\"https:\/\/admision.finis.cl\/carrera\/ingenieria-civil-en-realidad-virtual-y-videojuegos\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\"><strong>&nbsp;Ingenier\u00eda Civil en Realidad Virtual y Videojuegos<\/strong><\/a><strong>&nbsp;fue el epicentro de un debate crucial: la inclusi\u00f3n de las mujeres en el mundo de los videojuegos. Bajo el t\u00edtulo \u201cInclusi\u00f3n e innovaci\u00f3n en Videojuegos: Desaf\u00edos y perspectivas\u201d, el seminario reuni\u00f3 a expertas, acad\u00e9micas y profesionales, para explorar las m\u00faltiples aristas de este fen\u00f3meno global.<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cCuando juego online en partidas que no estoy con mis amigos, yo no hablo por micr\u00f3fono, prefiero no hacerlo, b\u00e1sicamente porque no quiero ese&nbsp;<em>hate&nbsp;<\/em>gratuito que voy a recibir. He jugado partidas de counter, donde por mi nick, mis fotos, empiezan a preguntar inmediatamente en el chat: \u00bfoye, esa es flaca?, \u00bfesa es mujer?, \u00bfesa es rosa?, e inmediatamente empiezan a atacarme con insultos fuertes, de \u00edndole sexual y de otro tipo de cosas\u201d, cuenta Macarena Albornoz, capitana del equipo femenino de e-sport, conocido como \u201cArcane Witches\u201d, ganadoras de la medalla de bronce en los pasados juegos panamericanos de Santiago 2023, y que este 6 y 7 de diciembre participan de los juegos de Ayacucho.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Macarena estuvo entre los asistentes del seminario \u201cInclusi\u00f3n e innovaci\u00f3n en Videojuegos: Desaf\u00edos y perspectivas\u201d, organizado por la Escuela de Ingenier\u00eda Civil en Realidad Virtual y Videojuegos, y quiso contar su experiencia, y es que a pesar de ser una reconocida gamer y representar a nuestro pa\u00eds ganando medallas en torneos internacionales, no se salva de este tipo de agresiones, las que se repiten en otras muchas aficionadas a los videojuegos, que son v\u00edctimas de comentarios mis\u00f3ginos,&nbsp; bromas pesadas y menos precio. Discriminaci\u00f3n que tambi\u00e9n se evidencia cuando -como equipo- Macarena y sus compa\u00f1eras buscan auspiciadores para seguir compitiendo y les cierran las puertas solo por ser mujeres.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Estas fueron parte de las tem\u00e1ticas abordadas por expertas en videojuegos y acad\u00e9micas, quienes exploraron las m\u00faltiples aristas de este fen\u00f3meno de los videojuegos, tanto desde el punto de vista de quienes consumen videojuegos, as\u00ed como de quienes trabajan en ella.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Ana Guajardo, presidenta de la Asociaci\u00f3n de Mujeres en la Industria de los Videojuegos, parti\u00f3 el evento con su presentaci\u00f3n \u201cEl estado de los videojuegos en Chile: Inclusi\u00f3n y desaf\u00edos en la industria\u201d, en donde destac\u00f3 cifras y coment\u00f3 sobre el papel de las mujeres en la industria.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">\u201cLas mujeres representan cerca del 40% de los gamers a nivel global, un dato clave para que no digamos el d\u00eda de ma\u00f1ana que las mujeres no juegan o que no est\u00e1n en el mundo de los videojuegos\u201d, sentenci\u00f3. No obstante, reconoce que las mujeres que se desempe\u00f1an laboralmente en el mundo gamer son un porcentaje a\u00fan muy bajo y desde el punto de vista acad\u00e9mico, subray\u00f3 que enfrentan barreras significativas para ingresar a \u00e1reas t\u00e9cnicas como la programaci\u00f3n. \u201cEs un problema de ra\u00edz, ligado a la baja presencia femenina en carreras STEM\u201d, agreg\u00f3.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Quien tambi\u00e9n particip\u00f3 de este encuentro, fue la psic\u00f3loga, especialista e investigadora en videojuegos, Antonia Hargreaves, quien junto con celebrar la realizaci\u00f3n de este seminario, reflexion\u00f3 sobre los prejuicios que a\u00fan persisten en torno a los videojuegos. \u201cLa tecnofobia que vemos en algunos sectores no es m\u00e1s que desconocimiento. Los videojuegos han abierto nuevas formas de entender la realidad y de generar conexiones sociales\u201d, cuenta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Hargreaves, profundiza al se\u00f1alar que \u201cdesde la psicolog\u00eda, los temas -por ejemplo- como&nbsp; la adicci\u00f3n y la violencia, no son diagn\u00f3sticos claros, todav\u00eda, est\u00e1n aun en desarrollo y eso significa un desarrollo a nivel mundial, por lo tanto, no podemos decir que los videojuegos producen violencia o producen adicci\u00f3n. Adem\u00e1s, eso tiende a tener una mirada bastante pasiva del lugar del jugador\u201d, comenta.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong>Desaf\u00edos<\/strong><\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Por su parte, Nahir Fajardo, miembro del directorio de la Asociaci\u00f3n Gremial Chilena de Desarrolladores de Videojuegos, cree clave que en la industria se necesita \u201cescuchar a las mujeres y no tratar de interpretar qu\u00e9 es lo que piensan\u201d, esto en referencia a la pol\u00e9mica que causan la corporalidad de los personajes femeninos, lo que -sin embargo- est\u00e1 lejos de ser lo primordial para las mujeres que son parte de este mundo. Centrada netamente en la industria nacional, Fajardo destac\u00f3 -tambi\u00e9n- la necesidad de trabajar desde la identidad local para fortalecer la industria chilena. \u201cLos pa\u00edses que triunfan en videojuegos lo hacen integrando su propia cultura. Nosotros tambi\u00e9n debemos aprovechar nuestras ra\u00edces para crear productos \u00fanicos\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">El conversatorio del que participaron tanto Ana Guajardo, Antonia Hargreaves y Nahir Fajardo, cont\u00f3 tambi\u00e9n con la acad\u00e9mica Isidora Pesce y fue moderado por la Directora de Postgrados de la<a href=\"https:\/\/ingenieria.uft.cl\/\" target=\"_blank\" rel=\"noreferrer noopener\">&nbsp;Facultad de Ingenier\u00eda<\/a>, Mar\u00eda Luisa Cer\u00f3n, quien se\u00f1al\u00f3: \u201d fue un verdadero placer participar de este conversatorio sobre mujeres y videojuegos, donde se abordaron temas clave como la representaci\u00f3n y la inclusi\u00f3n en la industria\u201d.&nbsp;<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La acad\u00e9mica -adem\u00e1s- se\u00f1al\u00f3 que \u201ceste tipo de iniciativas fortalece a nuestra facultad, a la carrera y nuestra direcci\u00f3n de posgrado y su diplomado en videojuegos, promoviendo la diversidad y el empoderamiento de las mujeres en un sector predominantemente masculino. Adem\u00e1s, estas instancias son fundamentales para dar visibilidad a las mujeres en el \u00e1mbito de los videojuegos y mostrar el valioso aporte que podemos hacer en diversas \u00e1reas tecnol\u00f3gicas y creativas\u201d.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al cierre, las panelistas coincidieron en que a\u00fan hay mucho por hacer para visibilizar y apoyar el talento femenino en todos los niveles de esta creciente industria, que van desde promover la diversidad en los estudios STEM hasta combatir el acoso en l\u00ednea y el camino hacia una industria inclusiva, que se transforman en un desaf\u00edo colectivo que se debe dar desde todos los frentes.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La Escuela de&nbsp;Ingenier\u00eda Civil en Realidad Virtual y Videojuegos&nbsp;fue el epicentro de un debate crucial: la inclusi\u00f3n de las mujeres en el mundo de los videojuegos. 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